Man behöver inte vara vilsen bara för att man inte kan se stigen, men börjar man tvivla kan det vara bra att orientera sig igen. Projekt har delar som är mer tungrodda än andra och samma tempo går inte att hålla hela vägen. Men om jag börjar bli osäker på vad det egentligen är som bromsar arbetet vill jag försöka ta reda på det, i stället för att bara fortsätta pressa framåt.

Då pausar jag själva genomförandet och försöker först formulera vad vi faktiskt försöker åstadkomma. Helst så enkelt att målet går att förklara för en lekman. Därefter bryter vi ner vägen dit i konkreta steg och försöker hitta den punkt som skapar mest huvudvärk.

För den punkten ställer vi två frågor: Är steget nödvändigt för att nå målet? Och om det är nödvändigt – måste det göras på just det här sättet?

Om svaret är nej på någon av frågorna finns det skäl att göra ett omtag och samtidigt kontrollera om samma sak gäller andra delar av lösningen. Om svaret är ja på båda försöker vi i stället bryta ner problemsteget ytterligare tills det går att se vad som faktiskt behöver lösas.

Poängen är inte att allt alltid ska vara enkelt. Vissa problem är svåra därför att de faktiskt är svåra. Men komplexitet bör helst finnas där för att problemet kräver den – inte för att vi har slutat ifrågasätta lösningen.

Det gäller även mina egna idéer. När känslan kommer att något går åt fel håll vill jag inte fortsätta stånga mig blodig bara för att den ursprungliga lösningen var något jag kom på. För att avsluta skogsmetaforen: när kartan och terrängen inte stämmer överens gäller terrängen.

Ett exempel från XR

På Imitera arbetade vi bland annat med upplevelser i VR för kunder som ville kunna demonstrera ett innehåll eller en miljö som antingen var svåråtkomlig, abstrakt eller rent av farlig.

Fri rörelse kan låta häftigt och som en självklar fördel i VR, men den skapade också ett extra lager av komplexitet för användarna, som inte sällan stod inför sitt första möte med VR. För dem är det inte alltid självklart att man kan gå omkring. Även om man får reda på det vågar inte alla göra det. Det omvända förekommer också: en del blir övermodiga och glömmer helt bort att det är reglerna i den riktiga världen som gäller, trots att man mentalt befinner sig i en virtuell värld. Sedan dyker andra frågor upp: Kan jag ta i saker? Vad förväntas jag göra? Många gjorde i praktiken det enklaste – stod stilla och tittade sig omkring. En del utforskade på egen hand, vilket kunde göra att viktiga saker i upplevelsen missades, eller i alla fall krävde massor av arbete för att täcka upp för alla eventualiteter.

I de här upplevelserna tog vi därför bort användarens fria rörelse. Det förenklade på två håll samtidigt. Kunden kunde visa sin demo utan att behöva guida användaren i hur man navigerar genom upplevelsen, och för oss blev utvecklingen mer förutsägbar eftersom antalet möjliga användarbeteenden minskade. Därmed sänktes också utvecklingskostnaden och kundnöjdheten höjdes.

Det viktiga beslutet var alltså inte att hitta ett smartare sätt att bygga fri rörelse. Det var att fråga om fri rörelse överhuvudtaget behövdes för att upplevelsen skulle nå sitt mål.

Projektkoppling: Imitera – sex år i ett litet XR-team.