Ett sidoprojekt som behövde nå hela vägen ut
Woopdidoo började 2022 som ett gemensamt projekt med två kollegor från Imitera och blev handelsbolag 2024. Vi drev det vid sidan av heltidsarbetet, så tiden var begränsad och ambitionen behövde hela tiden förhålla sig till vad tre personer faktiskt hann göra.
Det som gör projektet relevant för mig är att produkterna inte bara blev interna prototyper. Flera av dem publicerades externt på Meta Store för Quest.
Min roll
Peter och Sebastian arbetade främst med programmering, modeller och miljöer. Jag ansvarade framför allt för ljudet och tog samtidigt en stor del av arbetet runt själva produkterna:
- release och publicering,
- webbplats,
- enklare marknadsföring,
- löpande administration,
- bokföring och deklaration.
Det är en bred entreprenörsroll snarare än bevis på att jag är specialist inom ekonomi, marknadsföring eller utveckling.
Astral Guardian – från produkt till kommersiell release
Astral Guardian var ett Mixed Reality-spel och den tydligaste kommersiella releasen. Spelet gav viss faktisk försäljning – totalt uppskattningsvis några tusen kronor – men inte i en omfattning som gjorde studion lönsam.
Det är en ganska nyttig skillnad. Vi lyckades bygga, paketera och släppa en riktig produkt som människor kunde köpa. Samtidigt finns det inget skäl att göra den till en större affärsframgång än den var.
Trailern ovan är ett direkt publikt arbetsprov.
HyperInferno – en produkt kan fungera och ändå ha ett marknadsproblem
HyperInferno var ett gratis multiplayer-FPS. Den tekniska produkten gick att släppa, men multiplayer gjorde också ett klassiskt cold-start-problem väldigt konkret: spelet blir bättre när det redan finns andra spelare där, samtidigt som det är svårt att bygga en spelarbas innan upplevelsen känns levande.
Det blev en praktisk påminnelse om att färdig produkt och fungerande marknad inte är samma sak. HyperInferno lämnade inget större kommersiellt avtryck, men det nådde extern release och går fortfarande att visa genom trailern ovan.
Fler releaser – men ingen katalog behövs här
Vi publicerade även ytterligare gratis Quest-projekt, bland annat ett paddle-/racketsportspel och ett enklare FPS-koncept. De är en del av erfarenheten, men V1 av den här webbplatsen behöver inte göra varje release till ett separat case.
Astral Guardian och HyperInferno räcker för att visa det viktigaste: ett litet team tog flera idéer hela vägen från utveckling till publik release, och jag arbetade både med mitt specialistområde och med det praktiska arbete som behövdes runt produkterna.
Vad Woopdidoo bevisar – och inte bevisar
Projektet visar verklig erfarenhet av lagarbete, ljudansvar, release och den mindre glamorösa sidan av entreprenörskapet: konton, publicering, administration och att faktiskt få något utanför utvecklingsmiljön.
Det blev däremot aldrig en lönsam studio. Handelsbolaget avvecklades omkring 2026 när förutsättningarna förändrades. Den begränsningen är en del av historien, inte något som behöver döljas.