Imitera · experimentellt VR-use case

Hallwylska museet i VR

Ett VR-use case som växte ur en tidigare idé om Hallwylska museet och utvecklades vidare till ett sätt att demonstrera fri förflyttning i stora virtuella miljöer på liten fysisk yta.

Period
2021
Min roll
Immersive Media Producer · ljud, research och demonstrationsproduktion
Mitt bidrag
Jag tog initiativet till att använda Hallwylska-modellen, ordnade användarrättigheter, arbetade med research och idéutveckling, ansvarade för ljudet och gjorde demonstrationsfilmen. Programmering och visuell optimering låg hos andra i teamet.
Resultat / status
Experimentellt use case och demonstrationsfilm; projektet utvecklades inte till en fullständig produktrelease.
Publikt arbetsprov från det experimentella VR-projektet.Öppna på YouTube ↗

Från en idé om Hallwylska till ett VR-use case

Idén började under min studietid. Jag hade hittat en fotogrammetrisk 3D-modell av Hallwylska museet och ville använda den i en AR-upplevelse där en besökare skulle kunna öppna en virtuell dörr och kliva in i museet från exempelvis en park.

När jag senare började på Imitera utvecklades idén vidare tillsammans med teamet. Hallwylska-modellen blev ett sätt att demonstrera ett annat problem: hur kan en användare röra sig långt genom en VR-värld när den verkliga ytan är liten?

Att återanvända den fysiska ytan

I traditionell VR begränsas fysisk förflyttning snabbt av väggar och andra verkliga hinder. Imitera-teamets experimentella system, med arbetsnamnet Jwalk, lät användaren vända sig när den fysiska gränsen nåddes samtidigt som den virtuella världen anpassades. På så sätt kunde samma verkliga golvyta återanvändas medan färden fortsatte i VR.

Den korta svarta övergången som syns i demonstrationsfilmen hade ett praktiskt syfte: en synlig rotation av den virtuella världen riskerade annars att skapa obehag för användaren.

Min del i projektet

Jag tog kontakt med skaparen av 3D-modellen och såg till att vi fick rätt att använda materialet. Jag arbetade med research, deltog i idéarbetet kring upplevelsen och ansvarade för ljudet – från anskaffning och redigering till implementation.

Jag arbetade också praktiskt i Unity med innehåll och objekt, utan att stå för programmeringen. Programmering och visuell optimering låg hos andra i det fyrpersoners teamet.

För att göra den ganska abstrakta idén begriplig filmade jag upplevelsen genom headsetet och klippte demonstrationsfilmen som visas här.

Projektet blev framför allt ett experimentellt use case snarare än en färdig produkt. För mig visar det vägen från en tidig idé, via rättigheter och praktiskt innehållsarbete, till en fungerande demonstration tillsammans med ett specialistteam.